teaser

Quake 4 PR 1.4 BETA released!

08.02.2007 18:00 chosen

Gestern Nacht war es soweit, als us SyncError, Mitarbeiter bei ID Software, auf esreality.com die Changelog und später auch den Downloadlink für die neuste Quake 4 Version bereit stellte. Erneut testet sich dabei ID vor dem offiziellen Point Release selbst, und so gibt es nun ein Release des 230 MB großen 1.4 BETA Patches für den Next Generation Duell-Shooter schlecht hin: q4 Quake 4.
Ganz besonders wichtig und die wohl beste Erneuerung ist der Q4TV Mod, welcher es nun einer vielzahl von Leuten erlaubt, ein Match Live anzuschaun. Ähnlich dem GTV Mod, für alle: Vergleichbar mit HLTV/ETTV, für den Vorgänger ist Q4TV ein Muss für ein derartiges Game. Ob nun endlich die deutsche FSK16 Version mit der internationalen kompatibel ist, steht bislang nicht fest, die Zeichen stehen jedoch nicht gut.

Neue Hitbox
Endlich geht rein? Nicht ganz, seit Doom 3 gibt es ein neues Prinzip der Hitbox, nun in Quake 4 wurde es erneut ausgebaut. Mit den bereits bekannten Zylindern aus dem Single Player und dem Quake 4 1.0 Multiplayer, kommen diese nun optimiert zurück. Gleichzeitig wurde auch der Netcode verbessert und der Upstream verringert, was nun einen höhren Ping nicht als unendlichen Nachteil präsentiert.

Etwas zum klar kommen
Rail only! Ob es mit der neuen Version damit endlich vorbei ist, bleibt noch offen, aber zumindest wird es nicht mehr nur Standrails geben, die man dann sogar im Q4TV bewundern kann. Mit nurnoch 5 Ammo beim Pickup und reduziertem Damage auf 90 (vorher 100), wurde neben dem neuen Spread der Shotgun auch die Rail in ihrer Stärke verändert. Bei der Shotgun sind die Schüsse nun nicht mehr zufällig sondern streuen in einem festgelegten Syntax um Zufallstreffen zu vermeiden.

333 FPS
Ob es ein PC auf aktuellem Standard hinbekommt, diese FPS Zahl zu erreichen ist fraglich, fest steht - es gibt keine 60 FPS Grenze mehr. Diese ist zwar aktuell nur Serverseitig einstellbar, aber mit dem kommenden q4max solllte dies auch auf Clientseite einstellbar sein.

Ein wahres Glücksgefühl, was die ID Entwickler nun den Spielern unterjubeln, in der Hoffnung dass es weiter anhält kann man sich auf der Homepage von ID Software nochmal alle Änderungen mit Bildern anschaun.

Changelog
Quake 4 1.4 Changes
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# Q4TV: games can be broadcasted live to clients connected as spectators. See README_Q4TV_broadcasting.txt for documentation

# the multiplayer game now resides in q4mp/. The game will automatically reload to fs_game q4mp when starting a multiplayer server or connecting to one.

# si_fps server setting allows server administrators to customize the game tick rate. Default is set to 60 fps, which is consistent with previous releases. If set higher, server and clients will tick faster, allowing for tighter input control and higher FPS.
You have to make sure however that server and clients connected to the game have enough CPU power to keep up. We recommend leaving this to LAN
and competition games only.

# builtin HTTP server for autodownload. You have the option to serve the files directly to the clients connecting to your server (in addition to the seperate download server option from previous releases)
See README_builting_downloads.txt for documentation

# improved shotgun spread, more regular pattern

# railgun damage lowered to 90, start railgun ammo to 5

# update napalm weapons code, tweak damage value and range of napalm ambers updated sounds for napalm

# added filtering by mod to the server browser

# pak names are listed in the console when missing paks are required to connect to a server

# improve mapDef handling for addons

addons should only have a mapDef entry in addon.conf, but multiple declarations (in def and addon declaration) are merged together
# added r_ignoreHWGamma cvar

# addition of net_clientUsercmdPacking. client->server traffic is sent
once every net_clientUsercmdPacking frames. This reduces the
client->server traffic, and increases the predict ahead slightly.
Setting is ignored for LAN games.
Pre 1.4 behaviour is net_clientUsercmdPacking 1

# improved client->server user commands traffic
better predict ahead adjustment, and slightly smaller usercommand packet size

# new ear seperation algorithm for stereo software sound, used by default in multiplayer only
see s_earSeperationAlgo, s_mp_minVolume, s_mp_maxWindow

# made value overflows in idBitMsgWriteBits into errors
improved bandwidth usage for ammo counts, and various other bandwidth improvements

# callvote and admin menu map lists show the server's maps. clients
and admins can load server maps that are not on the client yet.

# com_allowConsole -1 disables the console completely until the game
exits (or value changed via gamecode)

# access to ingame browser from game code:
custom filters and access to serverinfo data

# fixes to dropped sounds and stuck hum sounds

# added player handicap (reduces max health, and reduces damage dealt)

# warning don't get printed to the console anymore, unless you
enable developer 1

# multiplayer uses 8-sided collision boxes by default

# simple items drawn closer to the ground

# GUIs for r_forceAmbient and g_simpleItems settings

# fix networking of bound entities

# add key and button state query API from the core for mods

# extensions to the server<->master protocol allow better
cross-platform multiplayer compatibility

# Linux: fix console key on non-US keyboard layouts

# add a game API for mods that want to implement bots

# fix performance issues when switching between windowed mode when using OpenAL

# fix local 'serverInfo' command when net_ip is used

# add a 'listMaps' command to list maps for dedicated servers

Download
Windows
- ID Software
- sn-q4pickp
- PlanetQuake4.net
Linux
- ID Software
- SlashQUIT
SDK
- idsoftware
- Levitation
- escapedTurkey

Ein Ruck geht also derzeit durch die gesammte Quake 4 Community. Ein Grund mehr, Quake 3 endlich in die Ecke zu stellen und sich mit ein wenig Geduld auf die neue Q4Max Version zu warten um richtig durchstarten zu können.

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